《天天抓娃娃》这款APP爆红的背地蕴含着哪些道理
本文摘要:订阅专栏撤销订阅 致力于成为一名万能型产品主管3.4万2814本文主要是分析一下《天天抓娃娃》这款APP背后蕴藏的商业道理。enjoy~最近常常在微博看到天天抓娃娃APP的广告,偶尔也在朋友圈看到有人分享自己在这款APP上抓到娃娃的截图,并且是真实场景的抓娃娃,
订阅专栏撤销订阅 致力于成为一名万能型产品主管

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本文主要是分析一下《天天抓娃娃》这款APP背后蕴藏的商业道理。enjoy~

最近常常在微博看到天天抓娃娃APP的广告,偶尔也在朋友圈看到有人分享自己在这款APP上抓到娃娃的截图,并且是真实场景的抓娃娃,只不过操作手柄变成了手机的虚拟按键,就觉得很猎奇,便下载了自己也玩了一下,觉得很有意思,所以在这里给我们介绍一下这款产品也趁便分析一下这背后蕴藏的商业道理。

《天天抓娃娃》是一款线上抓娃娃APP,用户可以通过app真实体验商场夹娃娃机的感觉,并且抓到的奖品会寄到用户家中,每次抓娃娃消耗娃娃币10-30个/次不等,用户初次注册登录游戏便会取得60币,并且每约请一个老友加入,注册成功后,便可取得60个娃娃币,最多可以获3000个币。

界面选用了类似抽屉式的导航设计,利益在于节省了页面展示空间,让用户将更多的留意力聚焦到其时页面,同时也把一些频次低、优先级不高的功用隐藏了起来。让界面显得新鲜洁净。官网主要分为两个部分:banner和房间列表。房间的图画是什么娃娃里边用户抓的就是什么娃娃,图画左下角会显示房间是闲暇仍是游戏中,假如是闲暇那么用户点击进入就直接可以开始玩,若是游戏中可以观看其他用户抓娃娃,待其完毕后便可开始游戏。设置界面也很简略,主要是替代充值这一块,用户可以约请微信老友或通过微信朋友圈发送充值约请老友替代充值,每次金额5.2元、20元、66.6元或131.4元不等,这样既起了宣传作用也维系了老友之间的友谊,是个不错的创意。

游戏界面如上所示,左上角可以选择摄像功用,前置和后置可以通过右侧的相机图标切换,也能够选择不露脸,这样只会显示自己的头像。假如是别人正在游戏中,那么开始游戏的按钮就是灰色的,界面上会有弹幕显示“谁谁谁进来了”“谁谁谁走了”,也能够通过左下角的谈天按钮发送实时弹幕。用户在游戏中时会有上下左右四个按钮调整爪子的方位,右下角会有倒计时,倒计时完毕爪子主动下落,因为自己到这篇文章完毕都没有抓到一只娃娃,所以没方法知晓之后的操作流程了。

解决用户的痛点、复原真实使用场景

用户其实不懂什么模型、算法,用户只有场景、需求和动机。怎么复原到用户场景下,常常是产品主管需要打破的一个“瓶颈”。——张小龙

《天天抓娃娃》的可贵的地方就在于真实复原了用户抓娃娃的场景,在没有这款游戏之前,用户是通过商场和游戏大厅的娃娃机抓娃娃的,这其间就暴露了很多痛点:

不是所有商场都有娃娃机。 部分老式娃娃机仍需要投币使用,现在大部分年青人出门都不带现金更不用说是硬币了。 游戏大厅对男生有更大的吸引力,特意去游戏大厅抓娃娃的女生很少。 有些男性玩家也会对娃娃机感爱好,但碍于体面欠好意思在公共场合玩。 一台娃娃机的本钱很高,商家为了回本和盈利,一般这种娃娃机的抓取成功率会调的很低,所以大都玩家常常花费很多金钱只能抓到几个乃至一个都抓不到,这也变相损失了部分玩家。 用户只有在平时出门逛街的时分会想到玩娃娃机,大部分都是在周末时间,平时很少会去商场乃至特意去抓娃娃。

我们再来看看《天天抓娃娃》解决了哪些痛点:

1. 有多少房间就有多少台娃娃机,平时会有工作人员负责维护这些玩玩机,开始估计有100台左右的娃娃机供用户使用,所以不存在没有机器可玩的状况。

2. 用户初次使用便可取得60个娃娃币,若是玩10币每次的可避免费玩6次,若充值10元可获100个币,首充10元再送100个币,均匀下来也就是0.5元每次,用户可以通过微信和支付宝充值,十分便利,每日还有1币/次的特价活动,优惠多多,福利多多。

3. 女生出门逛街都喜欢有人伴随,可所以闺蜜也能够是男朋友,有时分找不到人伴随的话就索性不出门,而现在深居简出,就可在手机上抓娃娃,可以躺在床上玩,窝在沙发上,在下雨的午后或是有雾霾的晚上等等,有了这款APP这些限制条件都没有了。

4. 大都女生对毛茸茸又心爱的娃娃是没有反抗力的,所以看到界面上美不胜收的娃娃都会有想要的激动,而这款APP上任何类型的娃娃都有,简直可以满足女生的一切主见。

5. 男性用户不用再碍于体面,所以男性潜在用户会大大添加,并且这项有应战的游戏也会让男性用户很有成就感,有些男生玩这款游戏可能有以下几个意图:

女性朋友的约请,期望他可以协助抓到娃娃送给她。 自我价值的完成,通过这款游戏取得别人的认可,取得成就感。 有些男生本身就有少女心,喜欢娃娃。平时自己也会买一些娃娃,抓娃娃也是一个收集的渠道等等。

6. 《天天抓娃娃》现在还处于开展初期,正是烧钱的阶段,估计未来会有大批VC进来,盈利模式还处于探究阶段,但不出意外应该也是广告投放和用户充值两大块,所以不需要在抓娃娃这一块设置太大的难度,这样反而会损失很多的玩家,关于他们来说,单个娃娃的本钱在用户量面前显然是何足挂齿的。

通过解决用户的这些痛点并真实复原场景,那么用户量的增加就在情理之中了。

被用户忽视的沉没本钱

沉没本钱是指人们容易因为曾经在某件事物上的投入而继续投入,即便继续投入可能亏得更多。

当你初次玩这个游戏的时分,有APP免费赠送的60个娃娃币,你当然不玩白不玩,当你都花完却一个都没抓到的时分,你会意想“我现已有感觉了,再给我一次时机,说不定命运会爆棚呢”于是你充了10元钱在里边,10元钱花完了还没抓到的时分,“都花了10块,不抓一个不是亏了?”,20元钱还没抓到的时分,“再试试,肯定能抓到”终究的终究,发现一共花了几十块钱,都可以买了一个超级大娃娃了……你懊悔莫及,但是并没有什么卵用。这种沉默效应在开始的一段时间体现的尤为显着。可是这种影响力会跟着时间的衰减而逐渐衰减,直到终究消失。

很多用户玩这款游戏的时分都会堕入沉没本钱误区,举个例子,为了奖励员工,单位给员工每人发了一张音乐会的门票,方位在前排中心,价值800元。你很喜欢听音乐会,惋惜天公不作美,音乐会当天俄然来了暴风雪,导致路面积雪状况严峻,所有公共交通东西都暂停使用,音乐会照常进行。你假如要去,只能冒着寒风徒步步行半个小时去音乐厅。请问你会不会去听这场音乐会?给出你的答案。

再来看一个问题,相同是一场你很感爱好的音乐会,相同碰到了可贵一遇的暴风雪导致交通瘫痪,假如这张票不是单位发的而是你自己在大麦网上十分困难抢到的,你又会不会冒着风雪步行半小时去听音乐会?

面对突如其来的暴风雪,很多人第一种状况都不肯出门,因为想一想自己损失也不大,但第二种状况,人们就十分舍不得,甘愿冒着酷寒也要坚持去听音乐会,因为那票子是自己十分困难抢到并花钱买到的。这就是沉没本钱误区,人们在抉择是否去做一件事的时分,不只是看这件事情对自己有无优点并且也看以前是否是现已在这件事情上面有过投入。这些现已发生不可以回收的开销:金钱、时间、精力都称为沉没本钱。

一个完全理性的决策者在做本钱收益分析的时分是不该该把沉没本钱算在内的,因为以前的不可挽回,既然不能挽回,就不能对现在发生影响,就应该让它以前,在决策时应将其疏忽。

引爆盛行的3个条件

引爆盛行一般要满足3个条件:一是附着力因素;二是单个人物法则;三是环境威力法则。附着力因素指的是什物信息本身有亮点引发一致,有感染力。单个人物法则指的是某些定见首领参加转播这样的信息。环境威力法则指的是再加上这些信息正好契合当时社会需要,便会构成盛行。

《天天抓娃娃》为何一会儿就火了?首要,这个APP本身就有很大的亮点,用户可以通过这款APP真实体验商场抓娃娃机的感觉,容易引起激发玩家的爱好。其次,通过约请码的形式,用户可以把自己的约请码在社交软件上晒出来,约请一个老友注册成功后,就能够取得60个娃娃币,于是很多的玩家便在新浪微博、知乎、QQ空间晒出自己的约请码截图,等于变相宣传了自己。另外,APP官方也会花钱约请很多大V发送相关微博进行宣传,比如APP帝、绿帽社等。此外还有最近一段时间都有的各式各样的微博话题评论,比如#天天晒娃娃每日晒图奖励#、#抓娃娃机大神#、#天天晒娃娃#等,引发用户广泛的重视和评论。10月31日更是推出限量款万圣节TED,“不抓我就捣蛋”等案牍,成功引爆盛行。

我们依照3个条件剖析《天天抓娃娃》——附着力因素是云端抓娃娃,深居简出,打开APP就可以抓娃娃;单个人物法则是大V 的转发加上用户的自发宣传;环境威力法则就是APP刚上线的一系列促销活动以及限时特价加上万圣节的狂欢。通过这些因素吸引用户眼球,引爆盛行。

马云有一句名言:

“抢钱的时代,哪有功夫跟那些思维还在原始社会、托言太多的人磨叽。只需思维不对的人直接下一个。看不到商机的人也直接下一个。”

传统的行业可能无法了解,为何互联网可以改变这些?互联网也没法了解,为何传统行业会觉得改变就意味着天翻地覆的变化?我们现在要做的就是一边做一边改善,一边改善一边寻找时机。纵然现在《天天抓娃娃》还存在许多问题,比如操作不流畅,抓娃娃有时体系判定过错等bug,但生长就是不断迭代的成果,不要有太多纠结,想到什么就去做,有了从0到1的本质改变,那从1到N就会跟着环境和时间天然而然的粗野成长了。终究,期望《天天抓娃娃》能不断完善自己,取得更大的前进。

 

本文由 @韩涛? 原创发布于人人都是产品主管。未经答应,禁止转载。

题图来自PEXELS,基于CC0协议


假如它只是一款游戏app、用户抓到的也仅仅是娃娃玩具的话,那么它的生命周期不会继续太长。假如通过扩展产品的类别(不只仅是玩具,还稀有码产品等)、丰厚app功用(不只仅只有抓娃娃游戏),和第三方平台合作(信用卡积分商城,消费积分抓娃娃/运营商积分商城等候),那么它的用户粘性、留存率和生命周期会逐渐拉长,这是手机抓娃娃后期的开展方向。所以,这个蛋糕,会很大,除非你的格局限制了你的想象力。


一不当心线上抓娃娃变成风口了,天天抓娃娃,口袋抓娃娃,欢喜抓娃娃,不计其数,但功用都是迥然不同,因此带来两个问题:1)留存率不高,不像其他APP,一天可以打开很屡次;2)怎么盈利?假如每一个娃娃都邮寄,这个本钱就很高了,很难盈利。所以接下来这些APP功用上肯定要有一些立异,比如提供其他兑换方式,通过抓娃娃引流然后将用户导入其他平台,等等。

现在市道的抓娃娃都是APP版本,用户要先下载APP,这个引流本钱比较高,但有些厂商现已做成了H5(在web页面抓娃娃),比如赤道抓娃娃,直接放在大众号上(大众号:赤道抓娃娃),这个推广本钱就很低了。


看到文章描述,猜想手机APP是和娃娃机程序联络了。我现在不用娃娃机是因为商家能对娃娃机调节爪子力度和抓握频次,用APP相同存在这样的问题。。。


是有这样的问题,但这些机器有一定概率会出一次强力爪,并且APP上抓娃娃的难度不会比商场大


这就看APP的运营模式了,假如想留住用户,前期肯定需要把强力爪概率提高,后期想盈能够使用多种游戏模式合作着不同概率的强力抓~~


我一个资深商城娃娃机玩家看到你这篇文章进来,发现没什么料。早在之前就现已有很多类似app出来了,都欠好玩。昨日才去商场抓10几只,抓娃娃玩的是过程的趣味,各种尝试哪一个角度,抓法。线上的完全无法完成。


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