我花了100+小时,找到3种模型,教你打造高粘性产物
本文摘要:订阅专栏撤销订阅 从此,你有了一位师爷。大众号:康熙师爷。1.1万7936什么样的产品,才干让用户留存率更高?本文作者将与我们聊聊这个话题,enjoy~CLV是什么?做产品一定要懂这个词。CLV是客户终身价值,也叫客户生命周期价值,是Customer Lifetime Value的
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什么样的产品,才干让用户留存率更高?本文作者将与我们聊聊这个话题,enjoy~

CLV是什么?做产品一定要懂这个词。

CLV是客户终身价值,也叫客户生命周期价值,是Customer Lifetime Value的缩写,意思是指用户这辈子能为你发明的价值总和。

通俗来讲,就是:

从用户身上赚到钱,不算凶猛;

从同一个用户身上赚一生的钱,才算凶猛。

这就是CLV,用户终身价值。(当然了,CLV还包括用户为你发明的直接价值。)

懂了CLV,你就会知道用户留存率是有多么的重要了。要是用户刚来就跑,还谈什么终身价值呢?

所以,我们不由要考虑一个问题:什么样的产品,才干让用户留存率更高?

今天师爷就来和你聊聊这个。

有一种很高的产品境界是:让产品成为用户的一种习惯。

当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就取得了继续的生命力,用户留存率天然不用忧虑。

微信就做到了这一点。

上一年,微信发布了一个《2017微信数据陈述》,陈述显示,2017年9月份微信有9亿日活跃用户,微信用户日发送音讯高达380亿次,同比增加25%。微信现已让用户养成了习惯。

那么,怎么才干像微信一样,让产品成为用户的一种习惯呢?

我从行为科学中找到了一个答案。认知己理学家认为,习惯实际上是一种“在情境暗示下发生的有意识行为”。

这句话让我有了一个猜想:场景+暗示=习惯养成?

为了验证这个猜想的正确性,我花了上百个小时翻阅了很多国表里资料。尤其是行为心思学领域,这个领域主要研讨人类行为背后的科学隐秘。

并且我极力引荐每一个人都应该学点行为心思学。因为这样你才干更了解用户心思。在今后的文章里,我将会常常跟你聊这方面的常识,主要是一些能用到产品、运营中的研讨成果。

那么,我们从头回归到产品习惯这个话题,怎么让产品成为用户的习惯呢?

我向你引荐三个模型:

2.?第一个模型:Fogg行为模型(也称FBM模型)

这个模型是以行为科学家BJ Fogg命名的,Fogg同时也是斯坦福行为设计实验室的创始人。

塑造用户使用习惯的第一步,要先让用户动起来。

怎么驱动用户行为呢?Fogg认为,人类所有行为的背后都有三种驱动要素,要想让人们举动起来,这三种要素必不可少。

这就是FBM模型:行为 =动机+能力+触发器 。

这是发生举动的三个必要条件:

第一,充沛的动机; 第二,完成这一行为的能力; 第三,促使人们付诸举动的触发器。

怎么了解这个模型呢?我们无妨看一下福格的讲述。想象一个场景:

你的手机响了,而你却没有接,这是为何?

1、多是因为手机放在包里,你一时间没找到。这个时分,你没有能力接手机,导致举动受阻。换句话说,你的能力被限制住了。

2、可能你认为对方是手机推销员,不想接听。动机不足导致你对来电置之不理。

3、也可能来电很重要,你也够得着手机,可是手机铃声被设置为静音了。这个时分,就算你有强烈的动机,并且能容易接通手机,但仍是没接上,因为你压根儿就没听见手机响。这就意味着,触发没有呈现。

所以假如想要用户做出某种行为,我们就要在产品中考虑设计出三种举动要素:给用户一个合理的动机、减少用户的能力阻碍、设置有用的触发器。

这就是Fogg行为模型的核心机制。

以上就是打造产品习惯的第一个模型:Fogg行为模型——要想让用户发生习惯,要先让用户行为发生改变。

3. 第二个模型:上瘾模型(Hook Model)

上瘾模型的提出者是Nir Eyal,他写了一本书,中文版是《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。

在上瘾模型中,Nir将打造习惯的过程分红了四个阶段:触发、举动、多变的酬赏和投入。

第一阶段:引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。

第二阶段:举动。举动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。(与Fogg行为模型相同)

第三阶段:给用户多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。

第四阶段:是让用户在产品进步行愈来愈多的“投入”。用户与产品密切触摸得越多,就越离不开它。

通过用户的“投入”,就可能发生下一次“触发”,从而开始一个正向循环,于是你就上瘾了。

这就是Nir的上瘾模型。

他在Fogg行为模型的基础上,添加了更多的上瘾元素,构成了正向循环,从而让产品引导用户不断重复使用行为,最终构成习惯。

以上就是打造产品习惯的第二个模型:上瘾模型——习惯的培育,就是让用户的行为不断地循环和重复。

4.?第三个模型:游戏化八角模型

为何游戏很容易让人上瘾?这说明,游戏设计的背后,一定有很多让人上瘾的元素。游戏设计十分注重人类的行为动机,它是以人为本的设计,而不是以功用为中心来设计的。

所以,我从游戏化的角度,找到了一个不错的模型——游戏化八角模型。

提出者是Yu-kai Chou。他花了十年时间研讨游戏,最终发现人们爱玩游戏的理由,根本上都脱离不开八个核心驱动力:

1)史诗般的意义和呼喊。这是核心驱动力,玩家认为他在做比自己更大的事情,或者他被“选择”做某事。

2)开展与成就。设计重点是“应战”,玩家开展技能并最终克服应战。这也是最容易设计的核心动力。

3)增强发明力和反馈。赋予发明力和反馈能力是指用户在创作过程当中不能不重复弄清楚并尝试不同的组合。

4)所有权和产业。当一个玩家感遭到所有权时,他天然生成想要让自己具有更好,具有更多自己的东西。

5)社会影响及相关性。这种驱动整合了驱动听们的所有社会元素,包括:辅导,承受,社交反响,陪伴,以及竞争和嫉妒。

6)缺乏和不耐性。这是想要得到东西的动力,因为你不能具有它。

7)不可猜测性和洽奇心。假如你不知道会发生什么,你的大脑就会参加进来,并且你常常想到它。

8)损失和防止。这个核心驱动力是基于防止发生负面工作,因为人们觉得假如他们不当即采纳举动,他们将会有损失。

这八个核心驱动力,构成了游戏化设计框架。因为被设计成八角形形状,每一个旁边面代表1个核心驱动器,所以这个模型被叫做“八角模型”。

以上就是打造产品习惯的第三个模型:游戏化八角模型——洞察核心驱动力,增强产品内涵吸引力。

5. 总结

天赋是少数人的,套路是所有人的。——康熙师爷

终究总结下今天的悉数内容:

(1) CLV是什么?

CLV是客户终身价值,指用户这辈子能为你发明的价值总和。懂了CLV,你就会知道用户留存率的重要性。

(2)什么样的产品,才干让用户留存率更高?

有一种很高的产品境界是:让产品成为用户的一种习惯。

(3)怎么让产品成为用户的习惯呢?

我向你引荐三个模型:

第一个是Fogg行为模型:行为 =动机+能力+触发器 。

第二个是Nir的上瘾模型:触发—举动—多变的酬赏—投入。

第三个是游戏化八角模型:8个核心驱动力=任务+成就+发明+具有+社交+稀缺+未知+逃避。

6. 今天可以做的三件事

今天讲的都是触发举动的模型,那么我们无妨故意操练下。

向你引荐今天可以做的三件事——

第一件事:寻找。寻找自己产品中现已用到了哪些元素。 第二件事:考虑。考虑哪一个模型更合适你的产品。 第三件事:设计。假想一下,假如从头设计你的产品,你会怎么做。 #专栏作家#

康熙师爷,人人都是产品主管专栏作家。大众号:康熙师爷,专注于“有用、风趣、普适”的套路。

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题图来自 Pexels,基于 CC0 协议


内容:行为 =动机+能力+触发器 ; 你图里边是 B = mat 一个是相加,一个是乘积,so ?


人人都是产品主管(woshipm)是以产品主管、运营为核心的学习、交流、分享平台,集媒体、培训、社群为一体,全方位效劳产品人和运营人,建立9年举行在线讲座500+期,线下分享会300+场,产品主管大会、运营大会20+场,掩盖北上广深杭成都等15个城市,内行业有较高的影响力和知名度。平台集合了众多BAT美团京东滴滴360小米网易等知名互联网公司产品总监和运营总监,他们在这里与你一同生长。