用设计匹敌产物体验的“七年之痒”
本文摘要:订阅专栏撤销订阅 写小说的UX设计师 订阅号:feather-wit303214不只仅在夫妻间会有七年之痒,我们当下维护中的产品,与方针用户之间不也会时常面对蜜月期后的七年之痒么?逃不过的七年之痒?在开始我们的话题前,我想分享一下最近发生在我身边的一些事,我有
订阅专栏撤销订阅 写小说的UX设计师 订阅号:feather-wit

3032

14

不只仅在夫妻间会有七年之痒,我们当下维护中的产品,与方针用户之间不也会时常面对蜜月期后的七年之痒么?

逃不过的七年之痒?

在开始我们的话题前,我想分享一下最近发生在我身边的一些事,我有一个平时玩的不错的朋友,现在现已成婚6年多了,最近总在看到他在谈天群里发一些怨言,很有一种“怨夫”的style。怨言内容无非是婚后日子和平淡,大好芳华喂了狗之类的 看热烈归看热烈,但一个熟悉的名称仍是显现在了我的脑海中。

那个词就是“七年之痒”。

我特意去百度上搜了下这个名词解释,百度里有一段这样的说明:

“七年之痒通常为指:人们爱情或婚姻日子到了第七年可能会因爱情或婚姻日子的平平规律,而感到无聊庸俗,抵达厌倦期,要阅历一次危机考验。”

细心想来,何止是夫妻间会有七年之痒,我们当下维护中的产品,与方针用户之间不也会时常面对蜜月期后的七年之痒么?每一个产品的新版本在发布之后,都要面对着日活和留存在一段时期增幅后开始不断下跌的局势,以至于各家企业不能不将长时间留存的数据指标作为新的考量规范。

于是我不能不开始考虑,朋友的妻子该怎么抓住丈夫的心,而我们设计师又该怎么抓回用户的心。

刚好头几天我在B站上偶尔看到一个韩国小短片,叫“30天的约好”,讲述的是一对婚姻关系日趋平平的夫妻正面对婚姻决裂的问题,而妻子通过一系列的举措挽回了丈夫的心,重拾婚姻的新鲜感。

关于视频中谈论的话题,“怎么维持爱情的新鲜感?”,心思学家米哈里在《爱的最高点》、婚姻学家苏珊在《密切关系》中都给出了类似的建议。

他们是这样描述杂乱性的规则的:

两边需要在彼此身上投入更多的留意力(投入度) 了解对方的思维、感觉和梦想(对关怀别人能力的应战) 知道自己该做什么(明确的方针) 不用忧虑被胁迫(控制感) 并可以得到与投入内容相关的回应(反馈)。

我回忆了一下那个短片,细心观察了一下妻子是怎么营建了这场相处规则的杂乱性。

1. 首要妻子赋予了丈夫一个明确方针

2. 方针包括一些在丈夫能力规模内的应战

3. 保留了丈夫在相处中的控制感

方针中的应战皆以妻子的请求形式呈现,丈夫可以选择承受,也能够选择回绝。

4. 给予丈夫天然而然的投入度

一些如亲吻、牵手或关怀的细微请求会发生一种未知的趣味性,在回应请求的过程当中,丈夫的留意力会不自觉的集中在妻子的身上,发生微妙的典礼感。

5. 与投入对象相关的反馈

影片中的妻子通过以上杂乱化的约好规则,不断刺激和回应着丈夫的思维和感觉,让丈夫逐渐开始享用其间的趣味并慢慢察觉自己的初心。

那么,我们再来回忆这段杂乱度规则中五个要点:

明确的方针; 与能力相应的应战; 高投入度引导; 与投入对象相关的反馈。

心思学家米哈里认为:同时具备以上5个要点的规则可以令人进入一种专注且抗拒中断的状态,这种状态被他称之为“心流”。在“心流”状态下,人的工作和学习功率都会大大提高,使用时长会随之添加,并且可以从中获取充分感和价值感,从而取得更佳的精力体验。

那么,我们用一个比喻,将我们的产品比作影片中的妻子,将我们想要挽留的用户比作损失激情的丈夫,我们能否像影片中一样,使用这5个“心流”要从来挽留住我们的用户呢?

我们先来看下面的一个小例子:

尽人皆知,如步行锻炼、财务管理、定量饮水等使命具备重复性的特点,且在短时间时间内无法给予显著正向的反馈,这一切都让人感到庸俗和无力,针对以上3个方向的同类应用虽多,却无一破例的面对着用户流失严峻的问题。

重复且庸俗的产品体验会像平平无奇的婚姻一样,带来消极和丢失的感知问题。

一位名为Fourdesire的应用开发商却看到了其间的时机,对此提出了立异的解决方案。

这位开发商的产品理念是“我们相信无趣的事物能够让人们的日子更夸姣,而我们则是一切事物从“无趣”变成“风趣”的出发点”,并且他们也确实正在这么做。

这位开发商发布了三款十分风趣的游戏化东西应用:从左到右顺次为培育你步行之乐的【Walkr】,鼓励你坚持财务管理的【记账城市】,以及协助你每天规律饮水的【Plant Nanny 2】。

这三款应用的规则相对之前的使命规则会显得更加杂乱,但我们仍然可以使用上述提到的5个要点来解析其杂乱性在何处:

通过以上对杂乱性规则的解析,我们了解到:Fourdesire是怎么将步行锻炼、规划记账和定量饮水等单调重复的使命改形成为一个趣味满满令人充满期待的游戏。步行锻炼=探究宇宙,规划记账=缔造都市,定量饮水=培育植物,一个接一个生动的比喻让我们看到一个全新的世界,三个东西应用的千万级用户下载量和诸多媒体高分引荐现已反映出其改进设计在市场和用户群体中的受欢迎程度。

也许有人会问:这不就是游戏化吗?

在我看来,游戏化只是解决问题的一种表象概念,却不是解决问题的本质方法,另外不能不提到一点,每一个人对“游戏化”的界说也往往不尽相同。

有的人认为,UI风格的变化可以带来游戏化的直观感知;而有人认为,刺激的规则设定是游戏化;还有人认为,能制造操作趣味感和愉悦反馈的交互体验是游戏化。

在此,我们不拘泥于各持己见的评论,无妨先来看看学者们的学术研讨界说。

法国人类学家凯洛瓦针对游戏提出了一个广义概念:无论何种形式,只需可以带来趣味的活动都可以被称为游戏。

凯洛瓦依照体验的效果,将游戏分为了如下四大类:

竞争类:以比赛争霸为主的一切游戏,比如体育活动。这类游戏要求参加者有必要把技巧发挥到极致,以敷衍对手的应战。 投机类:即赌博类游戏,比如打牌和买彩票。这类游戏能发生一种控制不可知未来的错觉,参加者会以命运为假想敌,从而发挥技巧来应对。 错觉类:以搅乱正常感知为意图的一切游戏,比如过山车或高空跳水,当然还有海洛因等致幻药物等。这类游戏会发生改变现实感知的趣味,使人难以自拔的投入其间。 仿照类:以发明新现实为意图的一切游戏,比如舞蹈或Cosplay等。这类游戏赋予了参加者一种新的身份,协助其超呈现实的限制,使人取得了更多人物体验的延伸。

凯洛瓦通过研讨发现,以上游戏体验都有一个一同点:

它可以带来一种新发现,一种发明感,可以把当事人带入新的现实。这个新的现实可以促使人有更好的体现,使他的意识达到以前连做梦也想不到的境界。简略来说,它可以协助参加者进行自我的杂乱化,使自我从中得到生长。

我们会发现,Fourdesire的三个案例也相同具备了这个特点,它们的产品设计都旨在为用户带来新发现和发明感(比如:新的星球、新的城市道貌和新的植物状态),并协助用户进行意识延伸(赋予更多关于船长、市长和植物保姆的任务感和职责感),将原本单调重复的使命流程杂乱化(参考5个要点),引导用户对规则进行策略考虑并收获更多的正向反馈,使用户感到在游戏过程当中我也取得了生长,我也正变得愈来愈好。

那么,在此,我们可以先做出一个小推论:包括高投入度引导、与能力相应的应战、明确的方针、与投入对象相关的反馈和控制感5条规则的流程设计有助于提高使命的趣味体验。

规则一:高投入度的引导

什么是高投入度?

这里我们可以了解为针对某项事物的全神灌输的状态。但这种高投入度状态确是难以获取的,为何呢?

佛家打过这么一个比方:一个人从表面看是在静坐,但心里却好像瀑布一般,无数想法蜂拥而来。虽然你意想到的可能只有少数几个想法,但在潜意识里,却有更多的想法在彼此冲突,在抢夺你的留意力,在抢夺你大脑的控制权。

那么,我们该怎么通过设计,来协助引导用户进入高投入的专注状态呢?

我们可以参考凯洛瓦的游戏分类,看看他们是怎么完成完成用户专注的:

1. 竞争:刺激的环境

政治学家埃德蒙·伯克曾写道:“敌人就是我们的好辅佐。”竞争性的环境往往充满刺激和应战,它会促使参加者沉溺于怎么击败自己的对手,使原本单调的使命变的刺激风趣。

如下图中的沪江开心词场和扇贝单词大师中的单词PK界面,使用不断变化的比照数值、明显比照的色彩、抢眼的答对/答错提示等元从来塑造竞争氛围,刺激用户专注于快速精确的答题。

2. 投机:奇妙的不确定性

合理运用不确定性因素,不光不会带来懊丧感,还会引发参加者的猎奇心,从而唆使其对不确定性因素进行专注探究。

下图为游戏Hay Day中的社区活动奖励界面,当社区活动达到一定积分后所有的社区成员可以取得一块马蹄铁,具有马蹄铁的社区用户可以从三个未知奖励中进行三选一,里边的奖励多是你正需要的道具,也能够能是一堆没用的东西。

但正是因为这种不确定性的规则设计,一直在激励用户专注于获取更多的马蹄铁。

3. 错觉:超现实的感知

错觉引导会令参加者发生改变现实感知的趣味,使其难以自拔的投入其间。

下图左边为潮汐和网易云音乐的专注模式界面,二者都在以视听重塑的方式来影响用户感知,使用户发生一种”岁月静好,未来可期”的典礼感。这种典礼感可以满足马斯洛需求层级理论中的第四层尊重感知,和第五层自我完成感知,使用户可以更加享用这种专注体验。

4. 仿照:全新的身份体验

仿照引导赋予用户全新的身份,也赋予了全新的任务感和职责感,而这种使用感相同可以满足马斯洛的尊重需求和自我完成需求,可以带来更积极的专注效果。此类规则在Fourdesire的产品中都有所体验,此处不再赘述。

那么在此,我们可以先得出一个小推论:

在规则设计中提供竞争环境、合理使用不确定因素、营建典礼感或赋予新身份对应的任务感,可以有用的提高用户投入度,为用户进一步的了解使命规则和达到使命方针奠定基础。

规则二:与能力相应的应战

在这里可以了解为当事人的技能水平与其时使命应战水平的相对关系。应战关于趣味体验究竟有怎样的意义呢?游戏设计师 Jane McGonigal在她的TED演讲《电玩让世界更夸姣》中放置了这样一张照片。

“你看到的多是紧张,却又十分专注的在解决某个适当扎手的问题。但假如你了解面部表情对心思的反响,你会发现一些纤细的地方,比如:眼角和嘴角正在上扬,眉毛也正在挑起,这是生理关于乐观情绪的一种体现。”

Jesper Juul在《The Art of Failure》一书中也描述了类似的情境,许多人认为我们玩游戏只是为了寻求趣味。但乃至很多时分我们会因游戏中困难的应战而感到无助和难过,但我们却一直期待去补偿那种不足,反而激励我们继续进行游戏。

那么,什么究竟什么样的应战才干带来趣味体验呢?

米哈里的“技巧水平和应战水平”的关系图也答应以给予解释:

当高应战水平匹配当事人的高技巧水平时,会唤醒当事人的征服欲和掌控感,进而催生令人沉溺的【心流】体验。既然了解到以上理论,我们可以选用哪些策略来定位“技巧水平与应战水平的黄金比例”呢?

《Gamification by Design》作者提出了一个技能获取(Skill Acquisition)模型,模型中建议依据参加者参加使命时长及涉入程度两个维度进行划分,并在不同阶段使用相应的策略。

下面我们以《超级玛丽兄弟》系列为例,该系列游戏迄今为止已协助任天堂盈利70亿美元以上,成为游戏届的经典范本,看看任天堂针对该系列的规则选用了怎样的设计谋略。

1. 新手阶段

红白机时代的超级玛丽兄弟,前期关卡操作简略易于上手,玩家在游戏中只需要把握行进、跳跃、撞击砖块和吃蘑菇这四个根本操作就能够流畅进行完成前几个关卡。

尽人皆知,新手阶段是所有玩家必定阅历的阶段,该阶段通常也是抉择留存的要害时期,这个阶段应该防止让参加者感到挫折,不然他会当即抛弃并流失,因此该阶段应选用“应战水平低于当事人的技巧水平”策略。

2. 娴熟阶段

超级玛丽在前几个关卡通过之后,会呈现更多品种的敌人和地形妨碍,迫使玩家不能不开始考虑应对战术,结合前期已娴熟把握的根本操作来继续游戏。

新手熟悉使命规则后会进入娴熟阶段,此阶段玩家具备了依靠经历解决眼前问题的能力,因此,该阶段应选用“应战水平与当事人技巧水平匹配”的策略。此阶段+新手阶段通常占有了80%以上的玩家。

3. 专家阶段

当超级玛丽的现有关卡难度无法满足部分高级用户时,任天堂并没有过高的提高后续关卡难度,因为这样会损坏另外80%玩家的体验,而是为此类高级玩家订制了一款台甫顶顶的衍出产品《超级玛丽制造》。在《超级玛丽制造》中玩家取得了自制关卡的权限,可以纵情发挥创意和调整难度,并将自制的关卡分享给别人来进行应战。

专家阶段的参加者现已清楚了解规则的运作方式,并开始发现使命流程中的逻辑和技巧,他们开始试图让自己体现出差异性,为了满足其征服欲,该阶段应选用“应战水平高于当事人的技巧水平”策略。此阶段通常会占有20%以下的玩家。

新手及娴熟阶段占有了80%以上的人群,因此我们的设计有必要着重于满足该两类人群,让他们越容易上手越好。我们可以大胆假设,这世上没有参加我们使命流程的人群,都是潜在的新手用户,这个比例对错常惊人的。

与此同时,我们要坚持让新手人群提升为专家的空间,专家是继续参加这个使命的活跃人群,他们也是使命的继续分享者和推手;若该阶段的使命规则过于简略轻松,具有专家潜力的参加者便会开始觉得无趣。

综上所述,我们可以得出一个小推论:

在规则设计中需依据用户分类制定不同的难度应战,一开始应当以满足新手人群为主,要求足够简略上手;但需要保留拓展的空间,从而确保人群可以在不断生长提升的过程当中取得继续的刺激和应战。

规则三:明确的方针

什么是明确的方针呢?

这里不只包括一个明晰的总方针,还应尽量的包括多个实践可行的子方针。庞大的方针会让人感觉遥不行及,但迫在眉睫的方针却令人无法回绝。《每周健身4小时》的作者蒂莫西.费里斯在书中举到了一个健身方案制定的例子:对大都人来说坚持每天跑30分钟很困难,但假如让他坚持每天跑5分钟,他一定不会说自己抽不出来这5分钟的时间。

为了协助用户达到方针,番茄工作法提供了一个很好的解决思路,我们以Keep的智能训练方案为例来进行描述:

1. 提供阶段性的子方针清单

下图中的Keep将健身方案按训练天数的纬度拆解为多个子方针。

2. 罗列待办子方针和截止时间

Keep罗列出训练项目中的待办子方针概况和所需时长。

3. 给予反馈

当完成一定的阶段性方针后就能够得到反馈。

4. 允许歇息

在完成一定数量子方针或继续一段时长专注后提供歇息和调整的时间。

5. 提供记载和存储

记载用户的行为可以协助用户感知本身的投入和支付。下图中的Keep提供了多种维度的记载数据。

番茄工作法的思路已被广泛认定为是一种科学提高使命功率的方法,其对方针的拆解思路可以协助用户在每开始一项子方针前就明确自己其时的进展,让他可以在这个时间内什么都不用顾及,只需要专注于其时事务就OK。综上所述,我们可以得出一个小推论:

在规则设计中提供包括多个阶段子方针的总方针,并给予节奏规划和趣味反馈作为辅助,可以有用的提高使命流程功率。

规则四:相关的反馈

反馈是一个重要的流程节点,其内容有必要与投入的对象相关,不然难以令用户发生触动,而在产品的使命流程中,最通常的反馈包括两种:成功和失败。成功的反馈可认为用户带来正向的激励,我们也能够通过预错手法来协助用户减少犯错,但我们需要意想到一个现实:犯错可以躲避,但失败不可防止。

但现实日子中,失败令人架空,考试测验最初被设计的意图是为了协助老师和同学明确学生的学习近况,分数也可以协助学生对自己的学习效果有直观了解,但在学生们的眼中,却会发生“考砸了就完蛋了”“我们会觉得我是个笨蛋”这种主见,让他们感到考试失败是一种没有安全感的反馈。

那么,针对这个现象,我们不光要提供与投入对象相关的反馈,还要对反馈的形式和内容进行感知的艺术化处理。

1. 反馈要发生在足够安全的空间内

我们需要建立一个安全空间(譬如我们的产品内),在这个空间内即便做错了什么也不会形成严峻的挟制。

譬如豆瓣英语的打卡设计,当用户在某一天忘掉学习打卡时,仍然可以通过接连21天学习打卡重启韶光机,补全其间一天的打卡,满足用户的逼迫症。

2. 提前反馈节点,优化感知语境

提前反馈的节点,优化感知语境,可以起到更好的激励效果。

纽约大学的社会科学实验中心做过一个竞猜实验,实验分红了三组测试者,第一组测试者得到15美元,被奉告竞猜每输1次就要失掉1美元;第二组直接被奉告,竞猜每赢1次就得到1美元;第三组则什么都没有。

实验成果是,第一组总会赢得竞猜比赛。经济学家埃里克.肖特针对该现象提出了一个解释:人们想要竞争得到某物的激动源于“这件东西现已是我的了,我不肯失掉它”的心思,惧怕失掉一件东西比期待得到一件东西更有激励作用。

那么,假定我们设计一款辅助学习的软件,期望协助学生养成学习的习惯。我们不能将反馈语境做成“假如你今天不学习,那你将得不到奖章”,而将反馈语境做成“假如你今天没有学习,你的奖章将会被某某获取”。在直播和读书应用中常常会发生接连“霸榜”现象,也是往往是出于类似的心思。

3. 把握失败反馈的强度与节奏

什么时分给予反馈,反馈的强度要有多高,要用什么样的形式来让玩家感受?这是需要设计师对用户进行情感探究的问题。

《Plant Nanny2》的设计师提到了一个优化改动点,在1代设计中,假如用户接连几天没有坚持记载饮水数据,那么植物将会枯死。在2代设计中将枯死状态调整为岌岌可危状态,下降枯死带来用户的失败感,给予更多“亡羊补牢犹时未晚”的正向激励。下方左图为1代的枯死设定,右图为2代的岌岌可危设定。

综上所述,我们可以得出一个小推论:

在规则设计中提供与投入对象相关的反馈,失败反馈应提供安全的挽回机制,激励性的感知语境和契合用户心思的反馈强度,这样的反馈才干为用户带来进一步的动力。

规则五:控制感

控制感可以协助用户打破对生疏的恐惧和迷茫,激发用户主动调试自己以习气生疏事物,从而提高操作中的功率和精确性,将未知和不可控因素转化为熟知、可控、可胜任的东西。

什么是控制感呢?在产品场景中,控制感指代用户通过自己的操作达到意图时的掌控感、胜任感以及安全感。

控制感的对立面是挫败感,如:“当你使用打印机时,因为不熟悉其操作方法,常常会犯错、失败,无法达到自己打印的意图,这个过程所带来的就是挫败感,屡次的挫败感还会来带来习得性无助,最终导致抛弃使用打印机。”

那么,我们怎么设计规则,从而提高用户的控制杆,下降挫败感的发生几率呢?

1. 给予正确的呼应

用户对产品操作,产品给予呼应是控制感的根本体现之一。但从呼应速度上来讲,呼应可以分为两种:瞬间呼应和过渡呼应。当点击按钮后当即跳转页面,这属于正确的瞬间呼应。那么,过渡呼应会使用在哪些场景中呢?

如下图中的淘宝页面,当用户对某个CARD采纳“不感爱好”操作后,该CARD数据会消失,其它数据也会跟从发生从头排序。因CARD结构和内容类似性过高,假如使用瞬间呼应,因时间太短未打破用户的感知阈限,会导致用户无法辨认操作后内容的变化,那么此时使用过渡呼应令用户感知变化,反而更有利于提高其控制感。

2. 赋予相关权利

当发生不可控情境时,用户可以通过获取一定的权利进行宣泄,提高其控制感。左图为淘宝购物车界面,用户在购物付款后可以获取“提示发货”的权利;右图为滴滴截单界面,用户可以在打车完毕后取得对司机进行评价的权利。

3. 营建控制错觉

电梯制造商为了提高电梯的安全性,需要把人的可控性降到最低。

因为当电梯呈现问题的时分,频频的开/关、盲目自救对错常风险的,所以(大大都)电梯设计选用的是一种主动控制的方式,关门键是一个没有功用意义的按钮。

无论你按或是不按,电梯都会在固定的时间关门。那么为何还需要这样一个按钮呢?答案很简略,给你带来控制错觉,给你一些控制感,消除没有关闭按钮带来的疑惑和不舒适。

很多文本输入框可以完成输入后当即主动保存的效果,从功用层面而言是不需要“确定/保存”之类的按钮的,但假如不提供用户此类按钮,对用户而言会感觉缺失了流程中最重要的一环,用户不只会感到没有控制感,乃至会忧虑之前的输入是否会有问题。

综上所述,我们可以得出一个小推论:

在规则设计中给予正确的呼应,在特定情境赋予相关权利,在功用设计中营建控制错觉,可以提高用户在使命流程的控制感体验。

终究基于以上5点的拆解论说,我们用一张图来汇总本文的观念:

本文观念主要通过竞品分析和提取文章观念等渠道获取,相关参考文献已罗列在文章底部,如有心得定见,欢迎随时交流交流。

[1] 米哈里.契克森米哈赖.心流:最有体验心思【M】.北京:中信出版社,2017

[2] 尼尔.埃亚尔.上瘾【M】.北京:中信出版社,2017

[3] 谢普.海肯.打造超级粉丝圈【M】.上海:立新会记出版社,2014

[4]网易UEDC.设计考虑|使用控制感,为用户体验加分

相关内容